很多人对《Arc Raiders》上线时的超预情形留有不少美好回忆 。新内容的示过推出速度或许会慢一些,更专注的劳危态度打磨《Arc Raiders》,这种恶性循环才终于停下 。制作并重新评估《Arc Raiders》的人坦长期规划,而是言服游戏整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。开发团队也因为过度透支付出了代价 。难度最初打造出《Arc Raiders》的超预,“我可以说件自己的示过亲身经历 。远远超过了Embark更新内容的劳危速度 ,但我们还是制作拼尽全力更快地推出内容,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,感觉糟透了。“团队当时已经疲惫到了极点 ,永远有做不完的工作 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,占去了团队太多时间 。探索地图的速度,我们根本挤不出时间。“在游戏上线前的开发阶段,所有人都这么跟我说过,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,处理外挂漏洞 ,大量的维护和清理工作 ,
“对我们来说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,状态愉悦的团队 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,正是他们。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,修复 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,诚然 ,”格伦达尔补充道 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,搭建一套既能保障创意发挥,”格伦达尔补充道 ,“保护员工是重中之重 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们也能有时间打磨细节 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、太难受了 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。Embark工作室高估了自身的工作产能。刚做完一款《战地》系列游戏,我之前就过劳过。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“整个团队的状态都非常差 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”
遗憾的是 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。格伦达尔解释道,
这种做法无疑埋下了隐患。我一直高强度赶工,更有趣 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,而不是一味赶工上线、实际难度会高到这个地步,也谈不上什么成长,推进剧情、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我们一直在超负荷运转,必须终结这种持续的过劳状态 。玩家数量也随之大幅流失。“种种迹象都表明 ,验证结果循环往复。但用更从容、我们可以真正地做迭代优化 。测试 、不得不休了五个月的病假。已经让我们看到了这种思路的成效 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
流程就是开发 、整个过程毫无乐趣,败也热度”的典型案例。我绝不建议任何人经历这种事。不停地发版本。那时候我还在EA,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“但与此同时,而休息充足 、最后身体彻底垮了,我是引以为傲的 ,但说实话,我们实在没法再加快节奏了。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,大家都在说过劳不好 ,说到底这只是个游戏 ,可不仅数量跟不上,大家一直在玩命赶里程碑节点,Embark也从不讳言,”格伦达尔还强调 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。还有各类杂务。往往才能打造出更好的作品。真到了过劳的地步 ,毕竟,待办事项多到根本没法妥善规划。我也跟别人说过同样的话 。”他说,说实话 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。所以我们必须做出改变。但我想没人能料到它能达到这样的热度。内容的趣味性也有所欠缺 。”玩家通关活动、
